懇親会のゲームを任されたとき、何が盛り上がるかを考える前に、誰と誰に話してほしいかを考えてみてください。正解を知っている一人が答え続けるゲームでは、同じ卓にいても、ほかの社員は見ているだけになることがあります。
GROWSの島田です。九州の拠点を越えて社員が集まるなら、それぞれが持っている情報や経験を持ち寄る企画が合う場合があります。今回は、全員が活躍しなければならない難しい競争ではなく、相談するきっかけになる協力型ゲームの作り方を解説します。
協力が必要になる理由をつくる
チーム名を付けただけでは、協力型のゲームにはなりません。一人で答えが分かる問題なら、その人が進める方が早いからです。相談してほしいなら、一人では分からない情報を分けて渡すなど、ほかの人の話を聞く理由をつくります。
例えば、ある仕事の流れを並べるゲームなら、各人が異なる工程のカードを持ち、説明し合って順番を考える方法があります。全員がカードを見せる前に、書かれた内容を言葉で伝えると、相手の説明を聞く時間が生まれます。実際の業務を使う場合は、内容が正しいか会社側で確認します。
ただし、情報を隠しすぎると、ルールの理解に時間がかかります。説明を聞けばすぐ試せる形にすることが大切です。協力することより、ゲームの仕組みを理解することが難しくなっていないかを見直しましょう。
拠点の知識だけで勝敗が決まらないようにする
九州に関するクイズは親しみやすい一方、その土地に詳しい社員だけが有利になることがあります。地域の違いを生かすなら、知識を競うだけでなく、知らない人にも説明できる構成にします。地元出身ではない社員も参加できることが大切です。
例えば、各拠点の社員から集めた仕事の写真を見て、何に使うものかを相談する企画が考えられます。正解の後には担当者が短く説明し、仕事を知る時間につなげます。見た目だけで当てる問題にせず、選択肢やヒントを用意すると、初めて見る人も話に入れます。
県名に関する難しい知識を増やすより、社員の仕事へ関心が向く題材を選びます。ほかの拠点では当たり前の道具が、自分の職場では珍しいこともあります。その違いを笑うのではなく、理由を知る楽しさへつなげましょう。
一つ目の企画例は、仕事の順番を考えるゲーム
具体例として、架空の社内行事の準備を題材にした並べ替えゲームを考えます。会場の条件を調べる、参加者へ案内する、申込を受けるなどのカードを配り、どの順番で進めるとよいかを相談してもらいます。唯一の正解がない部分は、理由を聞く形にします。
この企画の面白さは、同じ作業でも先に確認したいことが人によって違う点です。誰かの順番を間違いとして終わらせず、「なぜ先にしたのですか」と尋ねると、考え方が分かります。競争にする場合も、すべての順番を一つに固定するより、説明のつながりを評価する方法があります。
ただし、幹事の判断を当てる試験に見せないことが必要です。正解を厳密に決めたいなら、条件を十分に示した架空の問題にします。実際の仕事の良し悪しを、懇親会のゲームで判定することは避けます。
二つ目の企画例は、共通点を見つけるゲーム
同じ卓で、拠点は違っても共通することを探す企画もあります。例えば、仕事でよく使うものや、出勤後に最初にすることなど、答えやすい範囲から選びます。全員に同じ経験があることを無理に求めず、何人かに共通することでもよいとします。
「全員が一致するまで終われない」というルールでは、少数の人が周りに合わせる可能性があります。違いが見つかったら、それも話題として扱います。なぜ違うのかを聞くことで、職場の仕事の流れを知るきっかけになります。
得点を付けるなら、珍しさや個人情報の深さを競わせないようにします。家庭の事情や身体に関わることを聞き出す方向へ進まないよう、題材の範囲を先に示します。安心して話せることが、懇親会を楽しむ前提になります。
三つ目の企画例は、ヒントをつないで答えるゲーム
一人ずつ異なるヒントを持ち、全員の情報を合わせると答えが分かる企画も作れます。例えば、架空のイベントの開催場所を、交通、部屋の条件、使う設備などのヒントから選ぶ問題です。問題の中の条件だけで判断できるようにします。
この場合は、各人の情報に意味があることが重要です。一枚読まなくても答えが出るなら、その人が参加する理由が弱くなります。逆に、一人が少し読み違えただけで全員が止まるほど難しくする必要もありません。途中で追加ヒントを出せるようにします。
回答後は、どの情報で考えが変わったかを短く聞くと、協力した過程を振り返れます。長い反省会にする必要はありません。「そのヒントがあったので分かりました」という一言が、相手への関心につながります。
食事中でも参加できる負担にする
懇親会では、社員は料理を食べたり、飲み物を取りに行ったりしています。両手を使う作業が長く続く企画や、全員がずっと画面を見ていないと分からない企画は、食事と両立しにくい場合があります。
開始する時間を料理の提供と合わせて考えます。説明は短くし、最初に一問だけ試すと、途中でルールを聞き直す人を減らせます。ゲームの途中でも一人が席を離れられる構成なら、参加者も落ち着いて楽しめます。
遠方から遅れて到着する社員がいる場合は、途中から入れる場面を用意します。前半の結果を知らないと後半に参加できない構成より、一回ごとに区切れる企画が扱いやすくなります。到着した人へ同じ卓の社員が短く説明できるかも考えます。
勝ち負けの扱いを、目的に合わせる
景品があると注目は集まりますが、勝つことだけが目的になると、答える人が固定される場合があります。相談する過程を大切にしたいなら、正解数だけでなく、全卓が最後まで楽しめる仕掛けを考えます。途中で勝敗が決まって見える構成は避けたいところです。
例えば、各回で得点を区切る、最後に全卓共通の問題を出すなどの方法があります。ただし、結果を後から都合よく変えると不公平に感じられます。ルールは先に伝え、進行の都合で変更しないことが基本です。
景品がなくても、正解の理由や社員の仕事を知ること自体が楽しさになる場合があります。予算を景品だけに使う前に、題材や説明の分かりやすさへ時間を使ってみてください。内容が分からないまま景品だけを待つ企画にしないことが大切です。
進行役は、答えより会話を支える
司会が問題のたびに長く解説すると、相談する時間が短くなります。説明することは、何を考えるか、どこへ答えるか、いつまで話すかに絞ります。参加者が相談を始めたら、声を重ねすぎず、考える時間を残します。
一方、分からないまま止まっている卓には、追加のヒントが必要です。答えを教える前に、どこまで分かったかを聞くと、必要な助けが見えます。全卓へ同じヒントを出すなら、まだ考えたい卓もいることを踏まえ、出すタイミングを決めておきます。
正解発表では、速かった卓だけを取り上げる必要はありません。異なる考え方をした卓へ理由を聞くと、ゲームの中に会話の幅が生まれます。ただし、間違えた人を笑いの対象にしないことが大切です。安心して答えられる進行を司会と共有します。
写真や社内の題材を使う前に確認する
各拠点の写真を使う場合は、写っている人や資料の扱いを確認します。ゲームだから小さくしか映さないという判断ではなく、会場で見せてよい内容かを会社側で確かめます。後日、社内へ記録を配る予定があるなら、その使い方も伝えておきます。
社員の失敗談や癖を問題にする場合は、本人が困らないかを慎重に考えます。主催者には親しみのつもりでも、本人は大勢の前で触れられたくないかもしれません。個人を当てる題材より、道具や仕事の工程など、扱いやすい題材から考える方法もあります。
社内の数字を使うなら、誰でも知っている前提にせず、答えの後に意味を説明します。古い情報を正解として出さないよう、確認する担当者を決めます。題材の面白さと、情報の正確さは分けて確認してください。
十五分の企画なら、問題を詰め込まない
短い企画時間なら、説明、相談、回答、解説まで含めて考えます。例えば、最初に使い方を試し、本題を二回行い、最後に一言感想を聞く流れです。問題数だけを増やすと、相談するはずの時間が急がされてしまいます。
本番で時間が押した場合は、相談時間を極端に削るより、予定していた一問を省く方が目的を守れることがあります。省ける問題と、残したい締めの言葉を決めておけば、司会も対応しやすくなります。参加者が何をしたのか分からないまま終わることを避けます。
ゲームを終えた後に自由な歓談を残すと、企画で知った話を続けられます。仕事の道具が話題になったなら、実際の使い方を聞く会話も自然に生まれるでしょう。ゲームだけで交流を完成させようとせず、その後にも話しかけるきっかけを渡すものとして考えると、内容を選びやすくなります。
試してから本番へ持っていく
企画ができたら、内容を知らない人に説明し、実際に一度遊んでもらいます。どこで質問が出たか、一人だけが進めていないか、答えが分かった後も会話が続くかを見ます。作成者が横で説明を足し続けるなら、ルールを簡単にする余地があります。
会場では、問題が後方から見えるか、卓で相談する声が届くかも確認します。音楽が大きすぎると会話しにくくなります。進行を盛り上げる時間と、相談する時間で音の使い方を変えるなど、運営面も合わせて考えましょう。
九州の社内懇親会のゲームは、地域の違いを知識の差にするより、話す材料にすると交流へつながります。GROWSへご相談いただく際は、社員同士の関係と、どんな会話を増やしたいかをお聞かせください。企画と歓談の時間を合わせて組み立てます。




